[나의 생각] e스포츠 100배 즐기는 법
[나의 생각] e스포츠 100배 즐기는 법
  • 제주타임스
  • 승인 2010.07.31
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e스포츠는 1990년대 후반 게임 ‘스타크래프트’가 폭발적인 호응을 얻으면서 게임을 하고 관람하며 중계하는 새로운 문화현상이다.

‘전자 스포츠(electronic sports)’란 이름으로 불렸다가 이후 ‘e스포츠’로 확산되면서 명실공히 디지털 문화의 대표적인 사례로 자리매김하기에 이르렀다.

우리나라는 세계 최초로 프로게이머, 게임단, 게임리그, e스포츠협회와 게임전문 매체를 태동시켜 e스포츠의 종주국으로 불리고 있다.

또 세계 3대 대회 중 하나인 WCG(World Cyber Game) 등 다양한 세계적인 e스포츠 대회를 주도하고 있어, 명실상부한 세계 e스포츠를 선도하고 있다고 해도 과언이 아니다.

문화적 측면에서 e스포츠는 현재 청소년을 중심으로 1,800만 명으로 추산되는 많은 인구를 가지고 있고, 이런 인기를 기반으로 자생적인 마니아층이 확산되고 있다.

‘테란의 황제’라 불리는 임요환 선수의 경우 약 70만 명이 넘는 회원을 보유하고 있다.

특히 e스포츠는 현재 청소년들이 여가시간에 가장 많이 하는 활동인 게임을 기반으로 한다는 점에서 다른 것과 차별화되는 독특한 면이 있다.

현재 국내 e스포츠는 선수와 구단, 기업, 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업으로서의 기본적 틀을 갖추고 있다.

국내에는 430명의 프로게이머와 12개 게임단이 활동하고 있으며, 연간 국내에서 개최되는 대회만 하더라도 100개 이상이며 30만 명이 넘는 선수가 23개 종목에 출전하고 있다.

e스포츠 산업 중에서 프로부문의 시장 규모는 2005년 395억원에서 2010년 현재 1,000억원으로 급성장했으며, 오는 2014년엔 5,000억원을 돌파할 것으로 예상되고 있다.

그러나 전망이 밝은 만큼 위협적인 요소도 공존하는 것이 사실이다.

e스포츠가 새로운 문화라고는 하지만 청소년들이 즐기던 기존의 오락과 많은 부분이 서로 상충된다는 점에서 게임중독이나 비생산성 등 기성세대가 갖고 있던 부정적 고정관념이 e스포츠로 전이될 가능성이 크다.

그러나 밥에 아무리 돌이 많다 하더라도, 돌보다는 쌀이 많은 법이다.

이런 점에서 e스포츠가 갖고 있는 협동심이나 사회성, 창의성 등 긍정적 잠재력에 대한 학술적 연구는 게임에 대한 부정적 인식을 희석시키고, 젊은 층을 넘어 대중적인 생활스포츠로 자리매김하는 데 근간이 된다.

최근 여러 가지 경제위기 속에서도 게임산업 분야와 같은 고부가가치산업은 새로운 동력원이 될 것으로 기대되고 있다.

이러한 분위기의 당위성을 제공하는 데 무엇보다 기여한 것은 온라인게임 열풍이다. 이렇게 e스포츠가 급속한 발전을 이루게 된 데에는 몇 가지 이유가 있다고 본다.

가장 먼저 세계 최고 수준의 IT인프라 기술을 들 수 있다. IT인프라 기술은 온라인을 통한 게임 대전을 활성화시킬 수 있었던 원동력이 됐고, 지금과 같은 산업으로의 진척을 이루는 핵심이자 근간이라 할 수 있다.

마니아층 만이 게임을 즐기는 외국과 달리 ‘PC방’이라는 우리나라 고유의 IT인프라는 누구나 쉽게 온라인 게임을 즐길 수 있도록 접근성을 높였는데, 이것이 바로 저변확대로 이어지는 계기가 되었다.

두 번째는 기업과 미디어의 참여를 들 수 있다. 2000년대 초반 온게임넷과 MBC게임넷 등 게임방송의 출현은 프로스포츠와 같이 e스포츠를 보는 게임으로서의 가치를 부여했다. 이로 인해 관심이 없던 계층인 장년층과 여성들이 새로이 e스포츠 인구로 가담했다.

또 게임에 대한 사회적 인식을 긍정적으로 전환하는 데도 기여하여 즐길 수 있는 새로운 문화콘텐츠로 자리 잡게 했다. 참고로, 게임중계 전문 방송은 세계적으로 오직 우리나라에만 있는 한국 e스포츠만의 특색이다.

세 번째는 집단적인 놀이문화를 즐길 줄 아는 우리 민족의 기질을 들 수 있다.

우리 민족의 집단적 놀이문화는 함께 모여 경쟁하고 응원하며 환호하는 e스포츠의 특성과 잘 맞아떨어진다.

예부터 우리 민족의 놀이문화는 같이 일하고 같이 놀아 흥이 나는 두레나 농악, 윷놀이 등 거의 집단성에 기인한 것이 많았다. 이러한 집단적 놀이문화는 현대에도 사회와 문화 전반에 이어지고 있다.

또한 비교적 짧은 기간에 PC방, IT인프라, 게임방송 등의 e스포츠 환경이 갖춰져 e스포츠 문화가 확산된 데에는 한국인의 역동적이고 진취적인 기질이 작용했다고 볼 수 있다.

다시 말해 박진감, 스피드, 몰입, 경쟁 등의 e스포츠의 속성이 우리나라 사람들의 역동성과 기가 막히게 잘 맞아떨어졌다고 본다.

오는 8월 7일(토)부터 8월 8일(일)까지 이틀간 서귀포시민회관에서는 제주특별자치도 서귀포시가 주최하고 (주)KT제주법인사업단이 주관하는 ‘2010 서귀포 e스포츠 한마당’이 열린다. 문화체육관광부와 제주특별자치도, 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회가 공동 후원하는 이번 대회는 제주특별자치도 거주자에 한해 8개 종목에 걸쳐 시행되며, 참가 인원은 온라인 1,500명, 본선 500명 등 약 2,000명에 이를 것으로 예상하고 있다.

이번 대회는 ‘신나게! 즐겁게! 게임으로 소통한다’를 캐치프레이즈로, ‘청소년의 건전한 게임문화 선도 및 세대간 문화소통의 장을 마련’하고, ‘전국아마추어e스포츠대회 제주대표 선발전을 겸한 도내 유일의 게임문화’를 표방하고 있다

(대회 홈페이지 참조 http://esports.seogwipo.go.kr).

필자가 이상 위와 같이 두서없는 글을 나열한 것은, e스포츠를 사랑하는 국민의 한 사람으로서, 이번 대회를 주최하는 담당 공무원으로서, e스포츠가 국민 레저로 널리 확산되어 디지털시대의 세대간ㆍ사회간 통합을 가능하게 하는 생활문화로 자리매김할 수 있기를 바라는 마음에서다.

더 나아가 대표적인 디지털 한류 국가브랜드로 육성시켜나갈 수 있도록 최선의 노력을 다하자는 것이다.

자리는 마련됐다. 우리 모두 집단적인 놀이문화를 즐길 줄 아는 우리 민족의 기질을 되살려, 자, 이제 한판 신명나게 놀아보자!

배  진  용
서귀포시 정보화지원과


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